Четверг, 28 марта, 2024

Как Лос-Анджелес стал столицей киберспорта

Профессиональные игроки, организованные лиги, мировые события, миллионы подписчиков… Видеоигры начинались как хобби, которым занимались в гостиной с игровой консолью, но сегодня это профессиональная отрасль, работающая подобно самым популярным спортивным состязаниям. Мы расскажем вам все, что вам нужно знать о киберспорте в его неофициальной столице – Лос-Анджелесе. Далее на  la-future.

Игровая традиция в США

Видеоигры прошли очень долгий путь с момента своего создания. Они начались в среде инженеров-электриков, использовавших переработанное военное оборудование, чтобы двигать точки на экранах радаров. Вскоре такие игры как Pong и Pac-Man стали феноменом игровой культуры. А в XIX веке индустрия видеоигр развивается с бешеной скоростью. Значительная часть сектора сосредоточена в Южной Калифорнии.

Видеоигры далеки от нишевой отрасли: согласно данным поставщика отраслевых данных Newzoo, по состоянию на 2020 год около 2,7 миллиарда человек, или 35% населения мира, играют в видеоигры на одной или нескольких платформах. Из-за того, что за последние полтора года большое количество людей вынуждено оставаться дома, чтобы избежать распространения коронавируса, многие заинтересовались видеоиграми, чтобы упустить время, это привело к увеличению количества пользователей на 5%. с 2019 по 2020 год.

Видеоигры также обладают значительной растущей экономической силой. В 2020 году мировой доход от видеоигр вырос на 20% по сравнению с прошлым годом и составил 174,9 млрд долларов США. Это более 100 миллиардов долларов, полученных мировой киноиндустрией в 2019 году, и более 75 миллиардов долларов, полученных американским профессиональным спортом. С увеличением спроса на игры растет и их количество, выходящих каждый год. Steam, платформа для цифровой публикации игр для ПК, зафиксировала более 10 000 новых игр, опубликованных на своей платформе как профессиональных, так и независимых в 2020 году.

Развитие киберспорта в Калифорнии

Для некоторых соревновательных видеоигр, более известных как «киберспорт», могут показаться недавней тенденцией. Но киберспорт в той или иной форме существует с момента возникновения самих видеоигр. Space War, считающаяся первой видеоигрой в истории, была использована для соревнований среди студентов и сотрудников Стэнфордского университета в 1972 году.

Другие личные соревнования состоялись, когда видеоигры вышли на рынок домашних консолей, таких как соревнования Atari Space Invaders в 1980 году и Чемпионат мира Nintendo в 1990 году, который проводился в Universal Studios Hollywood.

В середине 1990-х годов киберигры начали стремительно развиваться. Широкое использование Интернета позволило играть в игры онлайн и подключить игроков на большом расстоянии.

Интернет-кафе появились по всему миру, позволяя игрокам без высококачественных компьютеров или приличного подключения к Интернету соревноваться. Поскольку Интернет-ландшафт изменился, а компьютерные технологии быстро развивались, барьер для конкурентоспособных игр снизился. Появление потоковых платформ, таких как YouTube и Twitch, позволило геймерам и конкурентам транслировать свои поединки миллионной аудитории по всему миру.

Из почти 3 миллиардов играющих в игры на Азиатско-Тихоокеанский регион приходится 54% мировой базы игроков. Несмотря на свой размер, регион создает значительный доход для мирового рынка видеоигр. В 2020 году в Северной Америке было получено 44,7 млрд долларов дохода, или 26% мирового дохода от видеоигр того года. Благодаря увеличению количества людей, играющих в игры во время пандемии, и выпуску нового консольного оборудования в конце 2020 года, доход в Северной Америке вырос на 21,4% по сравнению с прошлым годом.

Доход киберспорта растет

Киберспорт прошел долгий путь после первых турниров Space War в Стэнфорде. По состоянию на 2020 год доход от игр по всему миру составил 950 миллионов долларов. Цифровое присутствие отрасли позволило киберспорту оставаться в основном изолированным от сбоев при распространении пандемии коронавируса. Глобальный доход с 2019 по 2020 год упал всего на 1,1%, поскольку большинство мест для проведения очных встреч было закрыто, а соревнование перенесено в Интернет.

Устойчивости сектора способствует тот факт, что основная часть доходов отрасли поступает от корпоративного спонсорства, соглашений с брендами и лицензионного сбора, а не от личной продажи билетов. Из-за последствий пандемии коронавируса доход от цифровых и поточных услуг вырос на 60,9% и 44,9% соответственно в 2019 и 2020 годах. Киберспортивные организации также привлекли большой интерес со стороны внешних инвесторов. По данным Pitchbook, с 2017 года сектор киберспорта привлек более 4,8 млрд долларов венчурного капитала.

Киберспорт — это во многом родившаяся индустрия выросла и до сих пор находится в киберпространстве. Но это не помешало соревнованиям по киберспорту быстро переходить в «реальный» мир, что потребовало специальных площадок, где могли бы играть как участники, так и болельщики. Хотя эта концепция может показаться новой, специализированные площадки для киберспорта уже некоторое время существуют в Китае, Корее и Японии – сначала как интернет-кафе, а теперь как арены. Эта концепция получила широкое распространение только за последние несколько лет. С 2017 года в США завершено строительство около 380 000 квадратных футов площадок для киберспорта.

Киберспортивная лига Северной Калифорнии

Лига киберспорта Северной Калифорнии (NCEL) и NCEL-Middle School (MS) организованы под эгидой Отдела общегосударственных и местных служб поддержки Офиса образования округа Бьютт. Их миссия состоит в том, чтобы использовать киберспорт в качестве платформы для всех студентов для приобретения критически важных навыков общения, сотрудничества и решения проблем, что позволит учиться на протяжении всей жизни.

В партнерстве с Североамериканской академической федерацией киберспорта (NASEF) в качестве первого филиала программы, NCEL предоставляет ряд программ, инструментов и услуг членам преимущественно сельской и младшей школьной лиги, чтобы обеспечить запуск программы и развитие в их кампусах.

NCEL-MS является первой действующей в стране лигой средних школ и принимает команды по всей Западной части США из Rocket League, Smash Bros и Mario Kart. Как проповедники для всей экосистемы киберспорта и карьерной лестницы, NCEL имеет уникальную позицию, чтобы помочь членам совместить учебный опыт и передовую учебную программу с нашими конкурентными усилиями.

Спортивные лагеря в Калифорнии

Спортивные лагеря США (USSC) со штаб-квартирой в Сан-Рафаэле являются крупнейшей сетью спортивных лагерей Америки. Компания предлагает летние лагеря с 1975 года с той же миссией, которая осталась до сих пор: формировать удовольствие от киберспорта на всю жизнь через высококачественное спортивное образование и повышение квалификации.

Все участники лагерей занимаются в одном из лучших мест США – Esporterz. Это лучший современный игровой центр округа Марин, оснащенный специальными игровыми ПК, периферийными устройствами Logitech Pro, мониторами 240 Гц и 144 Гц, высокопроизводительными игровыми креслами Vertagear и специальным высокоскоростным оптоволоконным соединением. От молодежных киберспортивных лиг и лагерей до уроков STEM и празднований дней рождений, Esporterz стремится предоставлять увлекательные возможности для новых и опытных геймеров развивать и совершенствовать свои навыки в положительной, безопасной и веселой среде.

Latest Posts

.,.,.,.,. Copyright © Partial use of materials is allowed in the presence of a hyperlink to us.