П’ятниця, 14 Червня, 2024

Як Лос-Анджелес став столицею кіберспорту

Професійні гравці, організовані ліги, світові події, мільйони підписників… Відеоігри починалися як хобі, яким займалися у вітальні з ігровою консоллю, але сьогодні це професійна галузь, яка працює подібно до найпопулярніших спортивних змагань. Ми розповімо вам усе, що вам потрібно знати про кіберспорт в його неофіційній столиці – Лос-Анджелесі. Далі на la-future.

Ігрова традиція в США

Відеоігри пройшли дуже довгий шлях з моменту свого створення. Вони почалися в середовищі інженерів-електриків, які використовували перероблене військове обладнання, щоб рухати точки на екранах радарів. Незабаром такі ігри, як Pong і Pac-Man, стали феноменом ігрової культури. А у ХІХ столітті індустрія відеоігор розвивається з шаленою швидкістю. Значна частина сектору зосереджена в Південній Каліфорнії.

Відеоігри далекі від нішевої галузі: згідно з даними постачальника галузевих даних Newzoo, станом на 2020 рік приблизно 2,7 мільярда людей, або 35% населення світу, грають у відеоігри на одній або кількох платформах. Через те, що протягом останніх півтора року велика кількість людей змушена залишатися вдома, щоб уникнути поширення коронавірусу, багато людей зацікавилися відеоіграми, щоб згаяти час, це призвело до збільшення кількості користувачів на 5%. з 2019 по 2020 рік.

Відеоігри також мають значну економічну силу, що зростає. У 2020 році світовий дохід від відеоігор зріс на 20% порівняно з минулим роком і склав 174,9 мільярда доларів США. Це більше, ніж 100 мільярдів доларів, отриманих світовою кіноіндустрією у 2019 році, і більше, ніж 75 мільярдів доларів, отриманих американським професійним спортом. Зі збільшенням попиту на ігри зростає і їхня кількість, що виходять щороку. Steam, платформа для цифрової публікації ігор для ПК, зафіксувала понад 10 000 нових ігор, опублікованих на своїй платформі — як професійних, так і незалежних — у 2020 році. 

Розвиток кіберспорту в Каліфорнії

Для деяких змагальні відеоігри, більш відомі як «кіберспорт», можуть здатися нещодавньою тенденцією. Але кіберспорт у тій чи іншій формі існує з часів виникнення самих відеоігор. Space War, яка вважається першою відеогрою в історії, була використана для змагань серед студентів і співробітників Стенфордського університету в 1972 році.

Інші особисті змагання відбулися, коли відеоігри вийшли на ринок домашніх консолей, як-от змагання Atari Space Invaders у 1980 році та Чемпіонат світу Nintendo у 1990 році, який проводився в Universal Studios Hollywood.

У середині 1990-х років кіберігри почали стрімко розвиватися. Широке впровадження Інтернету дозволило грати в ігри онлайн і підключити гравців на великій відстані.

Інтернет-кафе з’явилися по всьому світу, дозволяючи гравцям без високоякісних комп’ютерів чи пристойного підключення до Інтернету змагатися. Оскільки Інтернет-ландшафт змінився, а комп’ютерні технології швидко розвивалися, бар’єр для конкурентоспроможних ігор зменшився. Поява потокових платформ, таких як YouTube і Twitch, дозволила геймерам і конкурентам транслювати свої поєдинки мільйонній аудиторії по всьому світу.

З майже 3 мільярдів людей, які грають в ігри, на Азіатсько-Тихоокеанський регіон припадає 54% світової бази гравців. Попри свій розмір, регіон генерує значний дохід для світового ринку відеоігор. У 2020 році в Північній Америці було отримано 44,7 мільярда доларів доходу, або 26% світового доходу від відеоігор того року. Завдяки збільшенню кількості людей, які грають в ігри під час пандемії, і випуску нового консольного обладнання наприкінці 2020 року дохід у Північній Америці зріс на 21,4% порівняно з минулим роком.

Дохід кіберспорту росте

Кіберспорт пройшов довгий шлях після перших турнірів Space War у Стенфорді. Станом на 2020 рік дохід від ігор у всьому світі склав 950 мільйонів доларів. Цифрова присутність галузі дозволила кіберспорту залишатися в основному ізольованим від збоїв під час поширення пандемії коронавірусу. Глобальний дохід з 2019 по 2020 рік впав лише на 1,1%, оскільки більшість місць для проведення очних зустрічей було закрито, а змагання перенесено в Інтернет. 

Стійкості сектору сприяє той факт, що основна частина доходів галузі надходить від корпоративного спонсорства, угод з брендами та ліцензійних зборів, а не від особистого продажу квитків. Через наслідки пандемії коронавірусу дохід від цифрових і потокових послуг зріс на 60,9% і 44,9% відповідно в 2019 і 2020 роках. Кіберспортивні організації також привернули великий інтерес з боку зовнішніх інвесторів. За даними Pitchbook, з 2017 року сектор кіберспорту залучив понад 4,8 мільярда доларів венчурного капіталу.

Кіберспорт — це багато в чому індустрія, яка народилася, виросла й досі перебуває в кіберпросторі. Але це не завадило змаганням з кіберспорту швидко переходити в «реальний» світ, що викликало потребу в спеціальних майданчиках, де могли б грати як учасники, так і вболівальники. Хоча ця концепція може здатися новою, спеціалізовані майданчики для кіберспорту вже деякий час існують у Китаї, Кореї та Японії — спочатку як інтернет-кафе, а тепер як арени. Ця концепція набула значного поширення лише за останні кілька років. З 2017 року в США завершено будівництво приблизно 380 000 квадратних футів майданчиків для кіберспорту.

Кіберспортивна ліга Північної Каліфорнії

Ліга кіберспорту Північної Каліфорнії (NCEL) і NCEL-Middle School (MS) організовані під егідою Відділу загальнодержавних і місцевих служб підтримки Офісу освіти округу Б’ютт. Їхня місія полягає в тому, щоб використовувати кіберспорт як платформу для всіх студентів для набуття критично важливих навичок спілкування, співпраці та розв’язання проблем, що дозволить навчатися протягом усього життя. 

У партнерстві з Північноамериканською академічною федерацією кіберспорту (NASEF) як першою філією програми, NCEL надає низку програм, інструментів і послуг  членам переважно сільської та молодшої шкільної ліги, щоб забезпечити запуск програми та розвиток у їхніх кампусах. 

NCEL-MS є першою лігою середніх шкіл, що діє в країні, і приймає команди по всій Західній частині США з Rocket League, Smash Bros і Mario Kart. Як проповідники для всієї екосистеми кіберспорту та кар’єрних сходів, NCEL має унікальну позицію, щоб допомогти членам поєднати навчальний досвід і передову навчальну програму з нашими конкурентними зусиллями. 

Кіберспортивні табори в Каліфорнії

Спортивні табори США (USSC) зі штаб-квартирою в Сан-Рафаелі є найбільшою мережею спортивних таборів Америки. Компанія пропонує літні табори з 1975 року з тією ж місією, що лишилася до сьогодні: формувати задоволення від кіберспорту на все життя через високоякісну спортивну освіту та підвищення кваліфікації.

Всі учасники таборів займаються в одному з кращих місць США – Esporterz. Це найкращий сучасний ігровий центр округу Марін, оснащений спеціальними ігровими ПК, периферійними пристроями Logitech Pro, моніторами 240 Гц і 144 Гц, високопродуктивними ігровими кріслами Vertagear і спеціальним високошвидкісним оптоволоконним з’єднанням. Від молодіжних кіберспортивних ліг і таборів до уроків STEM і святкувань днів народжень, Esporterz прагне надавати захопливі можливості для нових і досвідчених геймерів розвивати та вдосконалювати свої навички в позитивному, безпечному та веселому середовищі.

Latest Posts

.,.,.,.,.,.,.,. Copyright © Partial use of materials is allowed in the presence of a hyperlink to us.